Senin, 08 April 2013

Grafika Komputer

AUGMENTED REALITY DAN VIRTUAL REALITY

Semakin hari kemajuan teknologi di dunia semakin berkembang. Ketajaman sebuah gambar yang awalnya berupa gambar 1 dimensi kini berkembang menjadi 3 dimensi. Kita dapat melihat sebuah gambar pada dunia maya kini menjadi tampak nyata.
Pada kesempatan kali ini, saya akan membicarakan tentang sebuah teknologi yang sedang populer dan banyak developer yang sedang mengembangkannya, yaitu Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR). Mungkin sebagian orang sudah pernah tau, bahkan sudah pernah mencoba kedua teknologi ini, namun mungkin masih banyak orang yang masih belum pernah mencoba, bahkan baru pertama kali mendengar kedua teknologi ini. Sekarang saya, akan menjelaskan sedikit dan memberikan gambaran tentang kedua teknologi ini :



A.           AUGMENTED REALITY

1.         Definisi Augmented Reality
Adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
 Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.


2.         Sejarah Augmented Reality
Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Sensorama adalah sebuah mesin simulator yang dapat menangkap visual, suara, getaran,dan bau. yang hari ini dianggap multimedia.
Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display( HMD) yang dia klaim adalah, jendela ke dunia virtual yang merupakan perangkat layar yang dipakai di kepala atau sebagai bagian dari helm, yang memiliki tampilan kecil optik di depan salah satu atau setiap mata. Sebuah HMD khas memiliki salah satu atau dua layar kecil dengan lensa dan cermin semi-transparan tertanam di helm, kacamata digunakan sebagai visor atau penangkap data.
Myron Krueger menciptakan videoplace yang memungkinkanpengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Pada 1970-an pertengahan, Myron Krueger membentuk realitas buatan laboratorium disebut Videoplace tersebut. Idenya dengan Videoplace adalah penciptaan suatu realitas buatan yang dikelilingi para pengguna, dan menanggapi gerakan mereka dan tindakan, tanpa dibebani dengan menggunakan kacamata atau sarung tangan.
Kemudian pada tahun 1989 Jaron Lanier memperkenalkan dan memanfaatkan virtual reality untuk bisnis pertama kali di dunia maya.
Tahun 1992 Tom Caudell mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun ini pula istilah augmented reality diciptakan oleh Tom Claudell
Kemudian pada tahun 1994 Julie Martin memanfaatkan augmented reality untuk produksi theatre.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH.
ARQuake adalah Augmented Reality versi populer Quake permainan dengan id Software . Dibuat di Laboratorium Komputer di University of South Australia , ARQuake menyediakan layanan pertama yang memungkinkan pengguna untuk menjalankan di dalam dunia nyata sementara bermain game di komputer yang dihasilkan dunia. Sistem ini menggunakan GPS , dan inersia orientasi sensor magnetik hibrida, pistol controller custom made, dan sebuah laptop standar dijalankan ransel. ARQuake sepenuhnya bekerja memanfaatkan Augmented Reality pertama game yang dibuat untuk penggunaan outdoor. Proyek ARQuake dimulai oleh Prof Bruce H. Thomas. Pada awalnya diimplementasikan oleh sekelompok siswa kehormatan Benyamin Tutup, John Donoghue, John Squires dan Philip DeBondi pada tahun 2000. Dr Wayne Piekarski telah lebih meningkatkan permainan ini untuk bekerja dengan teknologi mobile terbaru AR. Permainan tidak pernah menjadi komersial, yang ada hanya dalam keadaan prototipe nya. Namun, telah dihasilkan dalam bentuk lain yang lebih bermanfaat.

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS


3.         Metode Augmented Reality
·      Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
markerbasedar


·      Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

1. Face Tracking
Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.

2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.



3. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.

·      GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.
Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.

·      Branditeraction Augmented Reality Brand Interaction
Dengan menggunakan Augmented Reality yang menggabungkan antara dunia maya dan dunia nyata, ini merupakan solusi yang sangat baik dan sangat berpengaruh pada Brand Awareness bagi sebuah produk, sehingga meningkatkan angka penjualan dari produk tersebut.
Misalkan pada sebuah produk ponsel, calon pembeli dapat berinteraksi dan mendapatkan informasi hanya dengan menggunakan packaging produk ponsel tersebut, contohnya melihat model 3D ponsel atau dapat mencoba fitur-fitur terbaru pada ponsel tersebut tanpa membuka segel packaging.
Bahkan dengan menggunakan Augmented Reality ini merupakan langkah baru dalam penjualan sebuah produk.

·      Future of Augmented Reality
Tidak seperti Virtual Reality yang bertujuan menggantikan persepsi dunia dengan yang buatan, Augmented Reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia sekitarnya.
Menjadi sebagian virtual dan nyata, teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang mampu menampilkan informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan hiburan.
Augmented Reality memiliki banyak keuntungan dibandingkan Virtual Reality karena pengguna dapat melihat dan menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen digital.
Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berarti akan melahirkan jenis baru interaksi antara manusia dengan komputer.


4.         Contoh Penggunaan / Penerapan Augmented Reality
Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

A    Hiburan:
Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying.
Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola ataupun bulu tangkis, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium atau pada lapangan.
Selain itu, augmented reality juga digunakan dalam dunia game, seperti di San Diego, Amerika Serikat, Qualcomm mendemonstrasikan telepon seluler HTC Desire sudah bisa dipakai untuk memutar game augmented reality (AR). Aplikasi AR yang bisa dimainkan di telepon seluler sekarang ini umumnya bukan untuk memutar game. Biasanya untuk “menembak” bangunan atau restoran yang berdasarkan GPS akan memunculkan data tentang harga atau menu favorit. Misalnya, aplikasi Layar yang sudah bisa diunduh di ponsel secara gratis

B     Navigasi Telepon Genggam:
Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pratayang.
Realitas Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.
Sering dong kita sedang jalan-jalan ke suatu tempat tapi tidak tahu nama tempat atau juga restoran mana yang cocok untuk buat makan siang? Memang bisa tanya orang atau cari di internet atau menggunakan google maps tapi itu kurang asik.
Salah satu penggunaan augmented reality adalah layar stream. Layar Stream adalah sebuah aplikasi yang menggabungkan teknologi Augmented Reality (mengkombinasikan antara informasi dari komputer ke dalam kehidupan yang sesungguhnya) untuk aplikasi ponsel.
Sederhananya, jika anda sedang berada di suatu daerah dan ingin tahu lebih banyak tentang daerah tersebut, tinggal nyalakan aplikasi Layar, fungsi kamera di ponsel, GPS dan koneksi internet kemudian anda mulai mengambil gambar yang ada seperti mau mengambil gambar video (kecuali fungsi rekam tidak ditekan).
Pada saat anda melihat gambar di kamera secara otomatis aplikasi Layar akan menampilkan informasi sesuai dengan area yang sedang dilihat di kamera.
Selain layar stream, Tonchidot, mengembangkan suatu aplikasi berbasis teknologi AR (Augmented Reality) atau Realitas tertambah. Aplikasi tersebut dinamakan Sekai Camera (Sekai, berasal dari bahasa Jepang yang berarti dunia). Pada awalnya, aplikasi ini dibuat untuk perangkat mobile Apple, seperti iPhone dan iPad. Namun demikian, pihak Tonchidot juga mengembangkan aplikasi ini untuk perangkat mobile bersistem operasi Android (terutama Android versi 2.1 atau diatasnya). Beberapa fitur yang dimiliki oleh aplikasi ini adalah sebagai berikut :
·           Air Tag : Penandaan digital berdasarkan lokasi atau dikenal pula dengan location-based digital post, dapat berupa teks, foto, atau pesan suara (voice message). Pengguna dapat berbagi komentar, momen, grafiti, dan lain sebagainya dengan menggunakan Air Tag pada lokasi tertentu. Selain itu, pengguna iPhone dapat melihatnya hanya dengan mengarahkan iPhone pada lokasi yang ditentukan.
·           Air Filter : Suatu filter untuk mencari Air Tag yang diinginkan. Dengan menentukan waktu, jarak, dan jenisnya, pengguna dapat memilih dan mengurutkan Air Tag yang muncul terhadap lokasi yang ditentukan.
·           Air Pocket : Suatu penanda (bookmark) yang memungkinkan pengguna dapat melihat Air Tag meskipun pengguna tidak berada di lokasi yang ditentukan sebelumnya.

C     Pelatihan Militer:
Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.
Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.

D    Kesehatan:
Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.



E   Perangkat / Alat Augmented Reality

·      HMD(head mount display): adalah perangkat tampilan, yang dipakai di kepala atau sebagai bagian dari helm, memiliki layar kecil optik di depan satu (HMD monocular) atau di setiap mata (HMD teropong/binocular).
·      VRD(Virtual Retina Display): memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.
·      Tampilan Berbasis Layar: Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinarkatoda atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya. Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.



berikut ini link mengenai video Augmented Reality (AR):


B.            VIRTUAL REALITY


1.         Definisi Virtual Reality
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti  papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti  sarung tangan terkabel,Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.


2.         Sejarah Virtual Reality
        Virtual reality dulunya belum punya nama yang pasti. Namun seseorang sudah dapat membuat hal yang mirip seperti virtual reality pertama kali pada tahun 1950. Nama orang tersebut adalah Morton Heiligh. Ia membuat “Teater Pengalaman”  (semacam film layar tancap, hehee). Kenapa  bisa dikategorikan virtual reality? Karena Teater Pengalaman ini dapat melibatkan beberapa indera dengan suatu cara yang efektif, sehingga menarik orang yang menonton ke dalam kegiatan di layar (sensasi). Selanjutnya pada tahun 1962, ia mengembangkan alat tersebut dengan cara membuat sebuah prototype yang diberi nama Sensorama. Cara kerjanya yaitu dengan menampilkan 5 film pendek untuk dipertunjukkan ke penonton dimana melibatkan berbagai indera si penonton (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Hebat ya tuh orang, masa’ jaman dulu bisa nonton film pake ada baunya segala, bisa disentuh juga. Gak bisa ngebayangin deh, kalah seru tuh filmnya si Avatar movie. Dari beberapa sejarah ditemukannya virtual reality, gw lebih percaya kalo buatan Ivan Shuterland termasuk virtual reality yang pertama. Mengapa?? Karena dari segi peralatannya udah pake headset atau kacamata teropong, namun masih primitive alias berat gan. Singkat ceritanya begini, pada tahun 1968 Ivan Shuterland dibantu siswanya Bob Sproull membuat sebuah alat yang secara umum dianggap sebagai pendahulu virtual reality. Alat tersebut masih primitif baik dalam kaitannya sebagai alat penghubung pemakai dan realism (kacamata teropong maksudnya) dan HMD untuk dikenakan pengguna sangat berat sehingga harus digantungkan ke atap.
Lingkungan virtual reality pada saat ini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampilan stereokopik. Namun beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalu speaker atau headphone.
Berdasarkan apa yang telah dijelaskan sebelumnya, pengalaman yang dihasilkan olehvirtual reality umumnya harus memenuhi kriteria yaitu berpikir dari sudut pandang  pengguna dimana  objek yang digunakan dalam lingkungan virtual reality harus hidup seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan nuansa/rasa dari objek-objek dunia nyata. Kriteria selanjutnya yaitu alat yang digunakan harus melacak aktivitas pengguna secara  sangat efektif dan efisien. Pergerakan tangan, mata dan leher pemakai, tindakan, dan semua gerakan harus terlacak oleh aplikasi/alat secara hati-hati. Hasil atau akhir dari pelacakan gerakan tersebut adalah untuk mencocokkan dengan tindakan pengguna dalam dunia maya dimana perubahan pergerakan tersebut harus muncul kembali di layar. Sehingga elemen dari VR yaitu :
1.     Virtual Word (Dunia virtual), yaitu content dari sebuah medium yang diberikan, dapat berupa screenplay/script
2.       Immersion (Sensasi ada di dalam sebuah lingkungan), yang dibagi menjadi 3 macam yaitu: (A)  Mental immersion : suspension of disbelief (B)  Physical immersion : secara badan/fisik memasuki media (C)  Mentally immersed : sensasi user berada di dalam Virtual Reality Sensory Feddback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.
3.   InteractivityYaitu  virtual world merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time.

3.         Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

4.         Contoh Penggunaan/Penerapan Virtual Reality
Contoh aplikasi di bidang yang pertama yaitu manufaktur : Pengujian Rancangan, Prototipe Semu (autocad, 3dmax), Analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan. Bidang kedua yaitu arsitektur : Perancangan gedung. Bidang ketiga yaitu militer : pelatihan (Pilot, Astronot, Pengemudi), Simulasi Peperangan( Cry Engine 3). Bidang ketiga yaitu kedokteran : pelatihan pembedahan, terapi fisik. Bidang keempat yaitu penelitian / pendidikan : studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks. Bidang kelima yaitu dalam hiburan : Museum Virtual, Permainan balap, Simulasi pertempuran udara, Taman Virtual, Simulasi Ski, dan lain sebagainya.

5.         Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

Untuk lebih jelasnya, lihat video mengenai Virtual Reality di bawah ini:

Sumber:

Diajukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Grafika Komputer

Nama Anggota Kelompok:
Ibrahim Dwi Rudianto
Irma Erviana
Larasayu (Dea)

kelas: 02MA01

FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS GUNADARMA

Tidak ada komentar:

Posting Komentar