AUGMENTED REALITY DAN VIRTUAL REALITY
Semakin hari
kemajuan teknologi di dunia semakin berkembang. Ketajaman sebuah gambar yang
awalnya berupa gambar 1 dimensi kini berkembang menjadi 3 dimensi. Kita dapat
melihat sebuah gambar pada dunia maya kini menjadi tampak nyata.
Pada
kesempatan kali ini, saya akan membicarakan tentang sebuah teknologi yang
sedang populer dan banyak developer yang sedang mengembangkannya, yaitu
Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR). Mungkin sebagian orang sudah
pernah tau, bahkan sudah pernah mencoba kedua teknologi ini, namun mungkin
masih banyak orang yang masih belum pernah mencoba, bahkan baru pertama kali
mendengar kedua teknologi ini. Sekarang saya, akan menjelaskan sedikit dan
memberikan gambaran tentang kedua teknologi ini :
A.
AUGMENTED REALITY
1.
Definisi Augmented Reality
Adalah
teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan
kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda
maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan
inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk
membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang
ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan
dalam dunia nyata.
Selain
menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi
menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya
dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari
pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan
nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang
diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari
pandangan pengguna.
Ronald T.
Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda
nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya
terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan
dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan
penjejakan yang efektif.
2.
Sejarah Augmented Reality
Sejarah
tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu
yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan
memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan
bau. Sensorama adalah sebuah mesin simulator yang dapat menangkap
visual, suara, getaran,dan bau. yang hari ini dianggap multimedia.
Pada tahun
1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display( HMD) yang dia klaim
adalah, jendela ke dunia virtual yang merupakan perangkat layar yang dipakai di
kepala atau sebagai bagian dari helm, yang memiliki tampilan kecil optik di
depan salah satu atau setiap mata. Sebuah HMD khas memiliki salah satu atau dua
layar kecil dengan lensa dan cermin semi-transparan tertanam di helm, kacamata
digunakan sebagai visor atau penangkap data.
Myron
Krueger menciptakan videoplace yang memungkinkanpengguna untuk berinteraksi
dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Pada 1970-an pertengahan, Myron
Krueger membentuk realitas buatan laboratorium disebut Videoplace
tersebut. Idenya dengan Videoplace adalah penciptaan suatu realitas buatan yang
dikelilingi para pengguna, dan menanggapi gerakan mereka dan tindakan, tanpa
dibebani dengan menggunakan kacamata atau sarung tangan.
Kemudian
pada tahun 1989 Jaron Lanier memperkenalkan dan memanfaatkan virtual reality
untuk bisnis pertama kali di dunia maya.
Tahun 1992
Tom Caudell mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada
pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu
fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan
Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun
1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan
untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun
ini pula istilah augmented reality diciptakan oleh Tom Claudell
Kemudian
pada tahun 1994 Julie Martin memanfaatkan augmented reality untuk produksi
theatre.
Pada tahun
1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di
SIGGRAPH.
ARQuake
adalah Augmented Reality versi populer Quake permainan dengan id Software .
Dibuat di Laboratorium Komputer di University of South Australia , ARQuake
menyediakan layanan pertama yang memungkinkan pengguna untuk menjalankan di
dalam dunia nyata sementara bermain game di komputer yang dihasilkan dunia.
Sistem ini menggunakan GPS , dan inersia orientasi sensor magnetik hibrida,
pistol controller custom made, dan sebuah laptop standar dijalankan ransel.
ARQuake sepenuhnya bekerja memanfaatkan Augmented Reality pertama game yang
dibuat untuk penggunaan outdoor. Proyek ARQuake dimulai oleh Prof Bruce H.
Thomas. Pada awalnya diimplementasikan oleh sekelompok siswa kehormatan
Benyamin Tutup, John Donoghue, John Squires dan Philip DeBondi pada tahun 2000.
Dr Wayne Piekarski telah lebih meningkatkan permainan ini untuk bekerja dengan
teknologi mobile terbaru AR. Permainan tidak pernah menjadi komersial, yang ada
hanya dalam keadaan prototipe nya. Namun, telah dihasilkan dalam bentuk lain
yang lebih bermanfaat.
Pada tahun
2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang
berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan
perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi
AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk
Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi
berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan
teknologi AR pada I-Phone 3GS
3.
Metode Augmented Reality
· Marker Augmented Reality (Marker
Based Tracking)
Ada beberapa
metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based
Tracking. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan
batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan
orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3
sumbu yaitu X,Y,dan Z.
Marker Based
Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai
dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
markerbasedar
· Markerless Augmented Reality
Salah satu
metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode
"Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak
perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.
Seperti yang
saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total
Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking
sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking,
dan Motion Tracking.
1. Face Tracking
Dengan
menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah
manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut
manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti
pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia
pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.
2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan
Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object
Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil,
meja, televisi, dan lain-lain.
3. Motion Tracking
Pada teknik
ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan
secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan
gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik
ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.
· GPS Based Tracking
Teknik GPS
Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi
smartphone (iPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang
ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas
kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime,
bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.
Salah satu
pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.
· Branditeraction Augmented Reality
Brand Interaction
Dengan
menggunakan Augmented Reality yang menggabungkan antara dunia maya dan dunia
nyata, ini merupakan solusi yang sangat baik dan sangat berpengaruh pada Brand
Awareness bagi sebuah produk, sehingga meningkatkan angka penjualan dari produk
tersebut.
Misalkan
pada sebuah produk ponsel, calon pembeli dapat berinteraksi dan mendapatkan
informasi hanya dengan menggunakan packaging produk ponsel tersebut, contohnya
melihat model 3D ponsel atau dapat mencoba fitur-fitur terbaru pada ponsel
tersebut tanpa membuka segel packaging.
Bahkan
dengan menggunakan Augmented Reality ini merupakan langkah baru dalam penjualan
sebuah produk.
· Future of Augmented Reality
Tidak
seperti Virtual Reality yang bertujuan menggantikan persepsi dunia dengan yang
buatan, Augmented Reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang
dari dunia sekitarnya.
Menjadi
sebagian virtual dan nyata, teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang
mampu menampilkan informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan,
pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan
hiburan.
Augmented
Reality memiliki banyak keuntungan dibandingkan Virtual Reality karena pengguna
dapat melihat dan menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan
elemen-elemen digital.
Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berarti akan melahirkan
jenis baru interaksi antara manusia dengan komputer.
4.
Contoh Penggunaan / Penerapan Augmented Reality
Augmented
Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan,
dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, industri
manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam
perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
A
Hiburan:
Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah
dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya
adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan
ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan
tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang
asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama
chroma-keying.
Princeton
Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas tertambah yang
memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu
gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola
ataupun bulu tangkis, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga
terlihat pada tembok luar stadium atau pada lapangan.
Selain itu,
augmented reality juga digunakan dalam dunia game, seperti di San Diego,
Amerika Serikat, Qualcomm mendemonstrasikan telepon seluler HTC Desire sudah
bisa dipakai untuk memutar game augmented reality (AR). Aplikasi AR yang
bisa dimainkan di telepon seluler sekarang ini umumnya bukan untuk memutar
game. Biasanya untuk “menembak” bangunan atau restoran yang berdasarkan GPS
akan memunculkan data tentang harga atau menu favorit. Misalnya, aplikasi Layar
yang sudah bisa diunduh di ponsel secara gratis
B
Navigasi Telepon Genggam:
Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak
integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini
ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan
dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman
aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran
data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera
dalam modus pratayang.
Realitas
Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi.
Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui
keberadaan penggunanya pada setiap waktu.
Sering dong
kita sedang jalan-jalan ke suatu tempat tapi tidak tahu nama tempat atau juga
restoran mana yang cocok untuk buat makan siang? Memang bisa tanya orang atau
cari di internet atau menggunakan google maps tapi itu kurang asik.
Salah satu
penggunaan augmented reality adalah layar stream. Layar Stream adalah sebuah
aplikasi yang menggabungkan teknologi Augmented Reality (mengkombinasikan
antara informasi dari komputer ke dalam kehidupan yang sesungguhnya) untuk
aplikasi ponsel.
Sederhananya,
jika anda sedang berada di suatu daerah dan ingin tahu lebih banyak tentang
daerah tersebut, tinggal nyalakan aplikasi Layar, fungsi kamera di ponsel, GPS
dan koneksi internet kemudian anda mulai mengambil gambar yang ada seperti mau
mengambil gambar video (kecuali fungsi rekam tidak ditekan).
Pada saat
anda melihat gambar di kamera secara otomatis aplikasi Layar akan menampilkan
informasi sesuai dengan area yang sedang dilihat di kamera.
Selain layar
stream, Tonchidot, mengembangkan suatu aplikasi berbasis teknologi AR
(Augmented Reality) atau Realitas tertambah. Aplikasi tersebut dinamakan Sekai
Camera (Sekai, berasal dari bahasa Jepang yang berarti dunia). Pada awalnya,
aplikasi ini dibuat untuk perangkat mobile Apple, seperti iPhone dan iPad.
Namun demikian, pihak Tonchidot juga mengembangkan aplikasi ini untuk perangkat
mobile bersistem operasi Android (terutama Android versi 2.1 atau diatasnya).
Beberapa fitur yang dimiliki oleh aplikasi ini adalah sebagai berikut :
·
Air Tag :
Penandaan digital berdasarkan lokasi atau dikenal pula dengan location-based
digital post, dapat berupa teks, foto, atau pesan suara (voice message).
Pengguna dapat berbagi komentar, momen, grafiti, dan lain sebagainya dengan
menggunakan Air Tag pada lokasi tertentu. Selain itu, pengguna iPhone dapat
melihatnya hanya dengan mengarahkan iPhone pada lokasi yang ditentukan.
·
Air Filter :
Suatu filter untuk mencari Air Tag yang diinginkan. Dengan menentukan waktu,
jarak, dan jenisnya, pengguna dapat memilih dan mengurutkan Air Tag yang muncul
terhadap lokasi yang ditentukan.
· Air Pocket :
Suatu penanda (bookmark) yang memungkinkan pengguna dapat melihat Air Tag
meskipun pengguna tidak berada di lokasi yang ditentukan sebelumnya.
C
Pelatihan Militer:
Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan
tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung
kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk
tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang,
juga menggunakan teknologi realitas tertambah Dengan melengkapi anggota militer
dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat
ditampilkan.
Contohnya,
seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter
yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat
digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit
musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.
D Kesehatan:
Bidang ini
merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah.
Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan
atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal
pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas
tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan
atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk
pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan
fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
E Perangkat /
Alat Augmented Reality
· HMD(head
mount display): adalah perangkat tampilan, yang dipakai di kepala atau sebagai
bagian dari helm, memiliki layar kecil optik di depan satu (HMD monocular) atau
di setiap mata (HMD teropong/binocular).
· VRD(Virtual
Retina Display): memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung
pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar
yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan
realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya.
VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar
beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan
ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat
dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang
masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.
· Tampilan
Berbasis Layar: Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia
nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD
atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar
kepada pengguna menggunakan tabung sinarkatoda atau dengan layar proyeksi.
Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati
pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup
pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.
Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam.
Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera.
Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang
menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap
kamera.
berikut ini link mengenai video Augmented Reality
(AR):
B.
VIRTUAL REALITY
1. Definisi Virtual Reality
Virtual reality (VR)
atau realitas maya adalah teknologi yang membuat
pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang
disimulasikan oleh komputer (computer-simulated
environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar
suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya
terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah
layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi
beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil
pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa
sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya
dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis.
Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau
sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti
papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti
sarung tangan terkabel,Polhemus boom
arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat
menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau
pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di
VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman
Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas
daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun,
pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya
pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat
biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
2. Sejarah Virtual Reality
Virtual
reality dulunya belum punya nama yang pasti. Namun seseorang sudah dapat
membuat hal yang mirip seperti virtual reality pertama kali pada tahun 1950.
Nama orang tersebut adalah Morton Heiligh. Ia membuat “Teater Pengalaman”
(semacam film layar tancap, hehee). Kenapa bisa dikategorikan virtual
reality? Karena Teater Pengalaman ini dapat melibatkan beberapa indera dengan
suatu cara yang efektif, sehingga menarik orang yang menonton ke dalam kegiatan
di layar (sensasi). Selanjutnya pada tahun 1962, ia mengembangkan alat tersebut
dengan cara membuat sebuah prototype yang diberi nama Sensorama. Cara kerjanya
yaitu dengan menampilkan 5 film pendek untuk dipertunjukkan ke penonton dimana
melibatkan berbagai indera si penonton (penglihatan, pendengaran, penciuman,
dan sentuhan). Hebat ya tuh orang, masa’ jaman dulu bisa nonton film pake ada
baunya segala, bisa disentuh juga. Gak bisa ngebayangin deh, kalah seru tuh
filmnya si Avatar movie. Dari beberapa sejarah ditemukannya virtual reality, gw
lebih percaya kalo buatan Ivan Shuterland termasuk virtual reality yang
pertama. Mengapa?? Karena dari segi peralatannya udah pake headset atau
kacamata teropong, namun masih primitive alias berat gan. Singkat ceritanya
begini, pada tahun 1968 Ivan Shuterland dibantu siswanya Bob Sproull membuat
sebuah alat yang secara umum dianggap sebagai pendahulu virtual reality. Alat
tersebut masih primitif baik dalam kaitannya sebagai alat penghubung pemakai
dan realism (kacamata teropong maksudnya) dan HMD untuk dikenakan pengguna
sangat berat sehingga harus digantungkan ke atap.
Lingkungan virtual reality pada saat ini umumnya
menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau
melalui sebuah penampilan stereokopik. Namun beberapa simulasi mengikutsertakan
tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalu speaker atau
headphone.
Berdasarkan apa yang telah dijelaskan sebelumnya,
pengalaman yang dihasilkan olehvirtual reality umumnya harus memenuhi kriteria
yaitu berpikir dari sudut pandang pengguna dimana objek yang
digunakan dalam lingkungan virtual reality harus hidup seperti ukuran dan
menghasilkan tampilan dan nuansa/rasa dari objek-objek dunia nyata. Kriteria
selanjutnya yaitu alat yang digunakan harus melacak aktivitas pengguna
secara sangat efektif dan efisien. Pergerakan tangan, mata dan leher
pemakai, tindakan, dan semua gerakan harus terlacak oleh aplikasi/alat secara
hati-hati. Hasil atau akhir dari pelacakan gerakan tersebut adalah untuk
mencocokkan dengan tindakan pengguna dalam dunia maya dimana perubahan
pergerakan tersebut harus muncul kembali di layar. Sehingga elemen dari VR
yaitu :
1. Virtual Word (Dunia virtual), yaitu content dari sebuah
medium yang diberikan, dapat berupa screenplay/script
2. Immersion (Sensasi ada di dalam sebuah lingkungan),
yang dibagi menjadi 3 macam yaitu: (A) Mental immersion : suspension of
disbelief (B) Physical immersion : secara badan/fisik memasuki media (C)
Mentally immersed : sensasi user berada di dalam Virtual Reality Sensory
Feddback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user.
Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.
3. InteractivityYaitu virtual world merespon aksi
user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time.
3.
Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya
adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya
berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau
speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove
dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan
reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi
yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
4.
Contoh Penggunaan/Penerapan Virtual Reality
Contoh aplikasi di bidang yang pertama yaitu
manufaktur : Pengujian Rancangan, Prototipe Semu (autocad, 3dmax), Analisis
ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan. Bidang
kedua yaitu arsitektur : Perancangan gedung. Bidang ketiga yaitu militer :
pelatihan (Pilot, Astronot, Pengemudi), Simulasi Peperangan( Cry Engine 3).
Bidang ketiga yaitu kedokteran : pelatihan pembedahan, terapi fisik. Bidang
keempat yaitu penelitian / pendidikan : studi tentang topan, konfigurasi
galaksi, pengujian matematika kompleks. Bidang kelima yaitu dalam hiburan :
Museum Virtual, Permainan balap, Simulasi pertempuran udara, Taman Virtual,
Simulasi Ski, dan lain sebagainya.
5. Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai
dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan
glove, headset, dan walker.Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap
gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.
Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain
itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada
pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah
peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat
digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau
melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk
melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan
berlumpur.
Untuk lebih jelasnya, lihat video
mengenai Virtual Reality di bawah ini:
Sumber:
Diajukan untuk memenuhi tugas
mata kuliah Grafika Komputer
Nama Anggota Kelompok:
Ibrahim
Dwi Rudianto
Irma
Erviana
Larasayu
(Dea)
kelas: 02MA01
FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS GUNADARMA